Le voyage d’une psychomotricienne dans les mondes numériques

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Embarquement

Depuis plusieurs décennies, une véritable révolution numérique s’est opérée. La télévision, les jeux vidéo, les portables, les tablettes... font désormais partie intégrante de notre environnement. Les patients et leur proches que nous rencontrons y sont quotidiennement confrontés. Aussi le rapport aux mondes numériques nous questionne de plus en plus dans notre pratique de psychomotricien.

En tant que professionnels du jeu

La question des jeux vidéo est souvent sujette à controverse au sein de la profession, et pour cause : pour le non initié, ils peuvent paraître bien éloignés de tout ce qu’il connaît jeu, qui reste l’une de nos médiations privilégiées.

En tant que professionnels du corps et de la relation

Convaincus de la nécessité de l’expérience motrice, sensorielle et relationnelle, le rapport aux écrans nous interroge d’autant plus qu’il peut donner l’impression d’effacer le corps et la relation à soi et à l’autre derrière une surcharge de stimulations.

Dans la guidance parentale et l’accompagnement de nos patients

Les enfants que nous rencontrons, leurs parents mais aussi les patients plus âgés nous interrogent sur leurs usages des écrans, et il n’est pas toujours facile de les guider vers les bonnes pratiques.

Dans les possibilités et les limites de nos pratiques

Les nouvelles technologies, avec l’engouement qu’elles suscitent, nous amènent à nous interroger sur leur utilisation dans le soin, leurs intérêts et leurs limites.


Toutes ces questions, à la fois riches, complexes et toujours plus actuelles, méritent d’être pensées et élaborées pour aider chacun à trouver ses propres réponses et à se positionner dans sa pratique. Au détour de quatre articles, je vous propose quelques pistes de réflexion nourries par mon regard de psychomotricienne. Embarquons dès maintenant dans un grand voyage autour des mondes numériques !


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Le voyage d’une psychomotricienne dans les mondes numériques

Première escale : Le monde des jeux vidéo

A propos des jeux vidéo, nous pourrions être tenté de les classer dans une catégorie à part tant l’expérience ludique qu’ils proposent peut sembler singulière. Aussi cette première escale vous propose une redécouverte des jeux vidéo en revenant à leurs fondamentaux, autrement dit...

Les jeux vidéo sont d’abord des jeux !

Si le rappeler peut sembler bien futile, il est intéressant de se demander en quoi les jeux vidéo sont des jeux, et de revenir à la définition même de ce qu’est le jeu.

Étymologiquement, le terme de “jeu” vient du mot latin “jocus” signifiant “badinage”, “plaisanterie” : les jeux sont donc fait pour s’amuser. La majorité des jeux vidéo sont pensés dans cette logique.

Selon le Petit Robert édition 2011, il s’agit d’une “activité physique ou mentale purement gratuite, qui n'a, dans la conscience de la personne qui s'y livre, d'autre but que le plaisir qu'elle procure.” Il est également important de rappeler que ce qui fait le jeu, ce n’est pas son support : un bâton reste un bâton tant que nous ne sommes pas dans un certain état d’esprit permettant d’en faire une épée. De la même façon, un univers numérique n’est qu’un film interactif si le joueur ne se prête pas au jeu. Jouer est donc un état d’esprit dans lequel nous nous plongeons par simple plaisir.

Mathieu Triclot1 en citant Roger Caillois propose six conditions au jeu permettant cet état d’esprit : être libre (on joue pas sous la contrainte), être séparée (le jeu se déroule dans un espace et un temps délimité), être incertain (il n’y a aucun plaisir à jouer si tout est déjà tracé), être improductif (on ne joue pas pour produire quelque chose mais pour s’amuser), être fictif (le jeu se déroule dans la réalité de notre imaginaire) et être réglé (les règles du jeu suspendant les lois de notre réalité).

L’absence de l’une de ces conditions empêche le déroulement du jeu et notre oeil clinique peut ainsi distinguer l’enfant qui joue de celui qui ne joue pas. Par exemple, dans le cas des conduites stéréotypées, le jeu répétitif n’est ni incertain, ni fictif, ni séparé de la réalité. Les mêmes règles peuvent être appliquées aux jeux vidéo.

Les jeux vidéo, des jeux complets !

Il existe dans les jeux vidéo le gameplay, terme qui n’a pas son équivalent en français mais qu’on appelle le plus souvent la “jouabilité” : il s’agit à la fois de la façon de se mouvoir, d’interagir dans l’environnement virtuel et des règles et lois “physiques” qui régissent l’univers dans lequel se déroule un jeu.

Voici un terme intéressant qui fait écho à deux notions de Winnicott que nous connaissons bien : le play, jeu qui se déploie librement (jeu spontané, imaginaire, symbolique) et le game, jeu à règles. La part de liberté qui est laissée au joueur est plus ou moins importante selon les jeux mais peut aller jusqu'au monde ouvert dans lequel le joueur peut se déplacer et agir selon ses envies. Ainsi, on perçoit dans ce terme de gameplay la combinaisons du jeu spontané et du jeu à règles dans les jeux vidéo. Mais allons encore plus loin dans l’analyse.


Nous parlions précédemment d’une expérience de jeu bien singulière que celle du jeu vidéo. Ainsi, l’espace de jeu est contenu et matérialisé sur un écran. Le joueur mobilise un “avatar”, personnage ou objet qu’il contrôle, autrement dit son “corps virtuel”. Et tout comme le nouveau né, le joueur novice se retrouve projeté dans un espace soumis à des règles nouvelles. Il faut réapprendre à bouger, à se déplacer, à interagir avec ce qui nous entoure dans ce corps virtuel. Les stimulations visuelles (interface de jeu, décor...), auditives (musiques de fond, bruits d’alerte...) et tactiles (utilisation de la manette ou de la souris) doivent s’organiser pour permettent la coordination oculo-manuelle et, au croisement des différentes informations, la transmodalité. L’accordage avec l’avatar se fait de plus en plus précis et permet au jeu de se déployer. Ainsi, la pratique du jeu vidéo passe par une phase sensori-motrice, première étape de développement du jeu chez l’enfant.

Dans un second temps, les jeux vidéo mobilisent la sphère symbolique. Le terme “virtuel” est intéressant. Si on l’emploie volontiers à propos des écrans, c’est d’abord un phénomène inhérent au psychisme : il s’agit de la représentation qu’on se fait d’un futur possible, avant que la réalité vienne l’actualiser. L’homme a ainsi créé des images pour “confronter les représentations que son esprit se fait du monde à la réalité.“ 2 Autrement dit, les images sont des représentations physiques, tangibles de nos représentations psychiques. Les jeux vidéo étant eux-même des “images interactives”, la représentation de notre vécu (angoisses, agressivité, relation aux autres…) est d’autant plus efficace qu’ils permettent de le mettre en scène. Le jeu vidéo fait ainsi office de “pâte à modeler numérique” 3 : il permet de prendre de la distance avec le réel, en symbolisant et en s’observant symboliser, pour s’éprouver par le “faire semblant” dans d’autres dimension de la réalité et ainsi mieux intégrer son vécu.

Enfin, les jeux vidéo sollicitent la sphère sociale. Comme le disait Yann LEROUX, « jouer à un jeu vidéo, c'est jouer avec quelques-uns et contre quelques autres. » 4 Il y a donc une idée de rencontre, de coopération, de compétition. Le sentiment d’appartenance à un groupe amène une reconnaissance mutuelle entre les pairs et renforce le sentiment identitaire, l’entraide, le partage des connaissances, des compétences et des valeurs des uns avec les autres. C’est particulièrement flagrant dans les jeux en ligne tels que les MMORPG (jeux vidéo massivement multijoueurs) où les joueurs font connaissance dans le jeu et progressent ensemble. Et petit à petit, des échanges peuvent naître en dehors du jeu et amener les joueurs à se rencontrer dans la vraie vie. En ce sens, le jeu vidéo rassemble ses participants, au même titre que le sport ou tout autre activité.

Nous avons redécouvert les jeux vidéo en tant que jeu, mais nous pourrions nous demander : et le joueur dans tout ça ? Mais quelle relation à lui-même, à son corps, à son identité expérimente-t-il ? Nous découvrirons cet aspect dans notre prochaine escale.


 Article par Aurélie Bergeon, psychomotricienne.

Bibliographie
1/ TRICLOT M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, p.46
2/ BACH J.F., HOUDE O., LENA P., TISSERON S. (2013), L'enfant et les écrans. Un avis de l'Académie des sciences, Paris, Le Pommier, p.101
3/MISSONNIER S., STORA M., TISSERON S. (2006), L'enfant au risque du virtuel, Paris, Dunod, p. 45
4/LEROUX Y. (2012), Les jeux vidéo, ça rend pas idiot, Limoges, FYP édition, p. 58

1 commentaire:

  1. Très intéressant. Je fais partie de ces personnes sceptiques face aux jeux vidéos. Je serais heureuse de lire la suite... :)

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