Le voyage d’une psychomotricienne dans les mondes numériques : 2ème partie

blog 1 1 Comments

Seconde escale : À la rencontre du joueur et de l’avatar

Les mondes numériques sont parcourus chaque jour d’innombrables voyageurs. Si vous lisez cet article, c’est que vous en faites probablement partie : télévision, ordinateurs, tablettes et téléphones constituent ainsi de vastes territoires numériques explorables. Dans notre cheminement en terres vidéoludiques, je vous propose de mettre nos casquettes de psychomotriciens pour aller à la rencontre de l’un ces voyageurs : le joueur.

Le joueur et son corps

Depuis des décennies, une image souvent négative du joueur est véhiculée dans les médias : on l’imagine solitaire, absorbé par l’écran, figé, avec pour toute activité la manipulation plus ou moins fébrile d’une manette ou d’une souris. Pour les psychomotriciens que nous sommes, cette représentation peut de prime abord nous amener à penser le joueur coupé de son corps, de son environnement, de la relation et immergé dans les stimulations visuelles, auditives et tactiles. Si le corps semble à première vue peu investi, qu’en est-il réellement de l’engagement corporel du joueur ? Observons-le un instant.



Si l’engagement le plus visible est celui de la manipulation de l’outil de contrôle du personnage, nous allons plutôt nous intéresser aux manifestations subtiles et furtives auxquelles nous sommes sensibilisés. Tout d’abord, le tonus : il se module en fonction des moments de tension et de détente dans le jeu, amenant des redressements, des orientations vers l’écran ou des inclinaisons, des changements de posture, des mouvements parasites (agitation des jambes, crispations du visage…)... les phases difficiles peuvent être marquées par des syncinésies dans les mains et le visage, des modulations de la respiration en lien avec les émotions qui traversent le joueur : surprise, peur, impatience, agacement, déception, joie… enfin, les bruits, la parole, parfois les jurons, viennent ponctuer le jeu.

Toutes ses manifestations nous donnent des indices sur les mouvements internes du joueur et sur son vécu. Le corps est présent mais la conscience corporelle est abaissée du fait de l’engagement dans le jeu. Ce phénomène n’est d’ailleurs pas propre aux jeux vidéo et nous pouvons l’observer dans nos séances : combien de nos patients, en s’engageant totalement dans le “jouer”, ne font plus attention aux signaux du corps le temps de cet “entre deux” dans l’espace transitionnel ? Et dès la fin du jeu, la conscience corporelle refait surface : fatigue, essoufflement, douleurs, tensions corporelles… viennent témoigner des énergies, des mouvements mis en jeu et nous invitent à un retour au calme.

Bien entendu, il existe une différence entre le jeu dans une séance classique de psychomotricité, où nous allons généralement travailler avec le corps réel, et l’expérience ludique proposée dans les jeux vidéo. Dans ce second cas, Benoît Virole précise que “c’est l’intention motrice qui est projetée dans l’acte virtuel” 1 plutôt que la motricité elle-même, et c’est cet engagement qui est intéressant : comme l’explique Jean Baptiste CLAIS et Mélanie ROUSTAN, “le corps du joueur s’engage dans la pratique vidéoludique, et au-delà c’est le sujet qui se trouve “mis en jeu” dans toutes ces dimensions, de la plus charnelle à la plus immatérielle.” 2  Autrement dit, le corps réel mais aussi l’être dans sa globalité est projeté dans le corps virtuel contrôlé par le joueur : l’avatar.

Le joueur et son avatar





Pour illustrer cette idée, je reprendrai l’observation de deux patients adultes jouant à Call of Duty®, jeu de tir mettant en scène les personnages dans un contexte de guerre historique ou fictive 3. L’un, atteint de schizophrénie, déplace son personnage lentement, avec une certaine inertie, un certain apragmatisme, il reste caché de longues minutes sans bouger, méfiant et aux aguets. Le second, présentant des traits autistiques, est quant à lui toujours en mouvement, répétant les mêmes actions, longeant les murs et bordures externes de l’espace de jeu virtuel, fuyant le contact de l’autre ou n'interagissent qu’à grande distance. Mon observation m’a amené à constater que leur façon de mouvoir leur personnage était très similaire à leur propre manière de bouger et de vivre leur corps. C’est ainsi que le sujet projette son vécu, son identité, son image du corps, sur l’avatar. Là encore, ce n’est pas un phénomène propre au jeu vidéo, puisqu’on le retrouve dans le jeu au sens plus large du terme, ou encore dans les activités de dessin.

Pour comprendre cette projection, il me semble intéressant de revenir rapidement à la définition du terme avatara : dans la religion hindouiste, il désigne les incarnations terrestres du dieu Vishnu qui peut emprunter de multiples visages. De la même façon, le jeu vidéo invite le joueur à se glisser dans un corps virtuel, corps imaginaire, pour incarner différents aspects de sa personnalité, d’autres rôles, d’autres identités et ainsi s’éprouver autrement. La personnalisation de l’avatar par le joueur va notamment renforcer l'identification par un “ travail de réflexion sur la représentation de soi. Comment vais-je apparaître aux autres ? Que vais-je mettre de moi dans ce personnage ? Ou, au contraire, que vais-je cacher en choisissant une créature très différente de ce que je suis en réalité ? ” 4

Cette identification du joueur au personnage est favorisé par le phénomène d’immersion dans le jeu. Yann LEROUX en relève trois types 5 : l’immersion sensori-motrice, qui permet les bons “accordages” entre le joueur et son personnage, l’immersion imagée, phénomène permettant de se sentir enveloppée dans l’image et en même temps d’en être le spectateur, et enfin l’immersion narrative, autrement dit le sentiment d’agir dans l’histoire qui se déroule à l’écran.

Ainsi, par ces phénomènes d’identification à l’avatar et d’immersion dans l’univers numérique, le “je” se projette dans un monde virtuel, agit et réagit, analyse les résultats de son action par rapport à son intention dans un feedback continu : il s’observe, se représente, s’invite à la symbolisation. Bien entendu, le sujet dans sa pratique quotidienne et de loisir du jeu vidéo n’a pas conscience de tous ces mécanismes à l’oeuvre de projection, d’identification, d’accordage, d’enveloppe (ainsi que d’autres que je n’ai pas la place de développer ici), mais ils sont autant d’outils que nous pouvons penser et intégrer à notre pratique de psychomotriciens avec l’utilisation du jeu vidéo. 6

Dans cet article autour du corps, il aurait pu semblé naturel pour une psychomotricienne de parler d’abord des consoles qui mettent le plus en jeu le corps : Wii 7, Kinect et plus récemment les casques de réalité virtuelle qui offrent encore de nouvelles possibilités. Si j’en parle en dernier lieu et aussi succinctement, c’est d’abord parce que je souhaitais mettre en avant que l’aspect corporel de ce type de console n’est pas le seul point intéressant pour nous, psychomotriciens, dans les jeux vidéo (bien qu’il justifie très souvent notre utilisation de ce type de matériel dans nos institutions). Pour reprendre mon précédent article, les jeux vidéo sont avant tout des jeux et donc l’une de nos principales médiations. Mon propos était ainsi d’élargir notre regard et d’avancer d’autres arguments, d’autres réflexions sur les intérêts du jeu vidéo dans l’approche psychomotrice.

Pour ne pas conclure, je soulignerai un dernier point que je n’ai pas évoqué dans cet article. Parmi les observations du joueur, il y a celle de la gestion des émotions, qui amène naturellement les questions autour de l’agressivité et de la violence. Et ce ne sont pas les seules interrogations que posent les mondes numériques : pratiques excessives voire “addictives”, usage précoce des écrans... Les mondes numériques ne sont pas sans pièges ni dangers et notre regard de soignant peut nous amener à nous inquiéter de certaines utilisations des écrans que nous observons. Il n’est pas toujours simple de guider les patients ou leurs familles vers les bonnes pratiques, ni même de concevoir ce qu’est un “bon usage” des écrans, et c’est pourquoi nous réfléchirons à ces questions lors de notre prochaine escale.

 Article par Aurélie Bergeon, psychomotricienne.

Notes: 
1.    VIROLE B. “ Psychothérapie et réalité virtuelle” sur ce site, rubrique “Articles et documents”
2.    ROUSTAN M. (2003), La Pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris, Éditions L’Harmattan, p. 37
3.    Je reviendrais sur cette prise en charge groupale dans le quatrième article de cette série.
4.    TISSERON S. (2008), Qui a peur des jeux vidéo ?, Paris, Albin Michel.
5.    LEROUX Y. (2012), Les jeux vidéo, ça rend pas idiot, Limoges, FYP édition, p.68.
6.    On pourrait cependant se demander “Pourquoi le jeu vidéo plutôt qu’une autre médiation qui travaillerai la même chose ? Qu’est ce que les jeux vidéo pourraient apporter de plus ? “ Je tenterai d’apporter une réponse à cette question dans le quatrième article qui portera sur l’utilisation du jeux vidéo par un psychomotricien.
7.    Je conseille d’ailleurs un article à ce sujet : GARCIA M. (2012), “Vous avez dit médiation numérique ? Wii à la psychomotricité !”, Evolution psychomotrice n°97, volume 24, pp. 129-138 : médiation auprès d’adultes déficients intellectuels


1 commentaire:

Un commentaire? Une réflexion? Dites-nous tout!